Muspekare

Synnerligen intressant om Muspekare


Markör (datorgrafik)

En markör (uttal: /mar'kœ:r/) är inom datorgrafik en användarstyrd visare/pekare. Den kan styras med hjälp av pekdon eller tangentbord. Inom grafiska gränssnitt för ordbehandling finns ofta två markörer, där den ena (muspekare, engelska: (mouse) pointer) styrs med pekdonet och den andra (textmarkör, engelska: cursor) anger var någonstans insättningspunkten finns i fältet för ordbehandling. Markören som markerar insättningspunkten i en text visas ofta som ett lodrätt streck (mellan tecken). Den kan också (särskilt inom programmering eller i äldre datorsystem) visas som en färginverterad ruta eller understrykning (på platsen för ett tecken). För varje tecken eller tangentbordskommando som matas in i texten flyttas insättningspunkten till en ny plats på skärmen. Den bildskärmsmarkör som styrs av pekdon kallas på svenska ofta muspekare. Namnet tillkom eftersom markören till att börja med endast kunde styras just av datormöss (samt piltangenter) på de nyuppfunna grafiska gränssnitten under tidigt 1980-tal (på operativsystem från företag som Xerox, Apple och Microsoft). Under senare decennier har allt fler olika sätt att styra "muspekarna" uppfunnits, inklusive styrkulor, styrpinnar, spakar, styrplattor, styrpennor och tryckkänsliga skärmar (där man flyttar markören genom att trycka och dra på själva skärmytan). Muspekaren syns ofta som en pekande hand eller pil (bland annat i OS X och Windows). Den kan dock få olika utseenden beroende på program och placering. I program för bildbehandling förändras i regel pekarens utseende beroende på vilket verktyg som är valt. En muspekare kan i många tillfällen göras osynlig. Detta är vanligt när datoranvändaren exempelvis visar film på skärmen i fullskärmsläge. Även då kan muspekaren aktiveras och synliggöras genom att användaren ger ett rörelsekommando med sitt pekdon. Ordet markör kommer av motsvarande franska marqueur (efter marquer, 'markera').

Farmville (datorspel)

Farmville är ett datorspel som personer med konto på Facebook kan spela. Spelet lanserades 2009 och har blivit den största externa applikationen på Facebook, med hela 83 060 037 användare (8 april 2010). När antalet spelare var som högst fanns 32 miljoner dagliga aktiva användare och totalt nära 85 miljoner spelare. Facebook-versionen stängdes ner 2020. Spelet är utvecklat av Zynga och blev även tillgängligt på App Store för Iphone- samt Ipod Touch-användare den 24 juni 2010. När man via Facebook installerat applikationen och startat upp den får man en meny där man väljer vilket kön ens spelkaraktär ska ha och hur den ska se ut. Detta går att ändra när som helst senare under spelet. Man kan via sin lista med vänner på Facebook lägga till andra, som spelar Farmville, som sina grannar. Att ha grannar i spelet innebär att man kan besöka deras gårdar för att se hur de byggt, men också att man kan skicka presenter till varandra vilket är en klar fördel i avancerandet. Farmville är ett socialt spel på det sättet eftersom ens vänner ser hur man avancerar samt att det finns flera fördelar med att ha flera vänner som spelar. I Farmville får man som spelare tillgång till en landyta bestående av 12x12 rutor (detta går att utöka senare). I realtid får man tillgång till en plog och med hjälp av denna skapar man odlingsbar mark. För att så grödor av olika slag finns ett menyval med en marknad där man köper önskad frötyp för Farmville-coins. Olika grödor tar olika lång tid på sig för att mogna och tiderna som står i menyn är angivna i riktiga klocktimmar. Om man håller muspekaren över en gröda, eller ett djur visas det hur långt den har kommit angivet i procent. När en gröda växt upp kan man skörda och vid skörd får man pengar och erfarenhetspoäng (XP). Om man har glömt att skörda dem så vissnar grödorna efter lika lång tid grödorna har mognat. Till exempel om det tagit 4 timmar tills de mognat så tar det 4 timmar tills de vissnar. Det finns också mycket tillbehör att köpa i form av staket, byggnader, och fordon såsom en traktor eller en skördetröska, vilket snabbar på plöjningen och skördandet. När man har ett fordon syns även en bränslemätare i ena hörnet av spelet. När bränslet är slut får man fortsätta att sköta sysslorna på gården för hand. Bränslet fylls på efterhand men det går också att köpa nytt bränsle, för så kallade "FarmCash". I Farmville finns två olika valutor. Dels finns det "Farmville coins" som är en fiktiv valuta och som man tjänar genom att skörda sina grödor, plocka frukter från sina träd eller genom att ta hand om produkter från djuren såsom ägg från hönor. Dessa pengar kan man använda för att plöja marken och skörda igen, eller för att köpa in tillbehör till sin gård. Man kan ha olika djur såsom får, grisar, kor eller ankor men man kan även förgylla sin gård med träd av olika slag: apelsin- och bananträd, fikonträd, granatäppelträd och många fler. Utöver detta finns det "FarmCash" som också är en fiktiv valuta. Man får "FarmCash" när man levlar upp och får ribbons (man köper till exempel höbalar i massor). Man kan också skaffa det genom att köpa för riktiga pengar. FarmCash används till att köpa bränsle till ens fordon på gården, men även för att köpa vissa speciella byggnader. För att utöka storleken på sin gård är att betala med Farmcash en väg att gå. För att skapa extra motivation för att utföra vissa saker i Farmville finns det en finess som kallas för "Ribbons" vilket översatt blir något i stil med "Utmärkelser". Det finns flera olika sorters utmärkelser, men grundtemat är ofta att det handlar om att utföra gårdssysslorna ett visst antal gånger innan man uppnått kriterierna för utmärkelsen. När man nått en utmärkelse får man en belöning som ofta består av pengar eller en sak till sin gård.

Datormus

Datormus (muspekare) eller mus (plural datormöss), är en enhet som ansluts till en dator, för att möjliggöra förflyttandet av en pekare på en datorskärm. En datormus är således ett exempel på ett pekdon, som i sin tur är en form av inenhet. Datormöss används främst till stationära datorer. En laptop har ofta en inbyggd styrplatta som fyller samma funktion, även om det är möjligt att ansluta en mus. Mindre enheter, såsom handdatorer och surfplattor brukar istället ha pekskärm. Datorer i offentliga miljöer kan vara utrustade med styrkula eller pekskärm istället för mus. En datormus består av ett hölje vars form och storlek är avpassat för att hållas under användarens ena hand. Det finns modeller utformade för att hållas med antingen vänster hand, höger hand eller med vilken som. På undersidan finns en anordning för att läsa av rörelser på underlaget. Det finns tre olika musteknologier: mekaniska, optiska och laser. De mekaniska innehåller vanligtvis en kula som roterar då musen sätts i rörelse, den optiska innehåller optiska sensorer och laser är baserad på laserteknologi. På ovansidan och ibland även på sidorna finns en eller flera knappar. Under 1990-talet var det standard att möss för Mac-datorer hade en, möss för PC hade två och att möss med extrafunktioner hade tre knappar. Under 2000-talet finns det modeller med fler knappar, särskilt för spelaktiviteter. Extraknapparna brukar vara programmerbara för att kunna användas istället för kortkommandon. Datormusen kan även ha ett inbyggt scrollhjul. Scrollhjulet brukar användas för att förflytta skärmbilden snabbt och smidigt utan att behöva dra och klicka, till exempel när man läser en lång text i ett dokument eller på en webbsida. Scrollhjulet kan även fungera som knapp. Musen kopplas vanligtvis till datorn via en PS/2- eller på senare tid ofta en USB-port. Under 2000-talet finns möss med sladd och trådlösa. Elektroniken i trådlösa brukar drivas av ett batteri som då och då behöver bytas ut. För att underlätta förflyttningen av musen, öka precisionen, känsligheten och ge komfort eller stöd för handen används ofta en musmatta. Mus är en översättning av engelskans mouse. Språkrådet och Svenska Datatermgruppen anser att pluralformen är datormöss, eftersom ändelsen "mus" böjs som "möss" i svenskan. Datormusens teknik har utvecklats från den så kallade rullbollen, även kallad styrkula. Datormusen uppfanns av Douglas Engelbart 1963–1964, då han arbetade på Stanford Research Institute. Denna mus läste av rörelsen med två hjul på undersidan, men fungerade precis som dagens möss i alla riktningar. Engelbart demonstrerade uppfinningen offentligt första gången på "Fall Joint Computer Conference" i San Francisco den 9 december 1968. En film från demonstrationen är tillgänglig på Internet. Den första serieproducerade musen kom 1970 och var producerad av Computer Displays. Det var en mus med tre knappar, med modellbeteckningen 4-101. Den svenske uppfinnaren Håkan Lans sägs ibland vara uppfinnaren av musen, men det får ses som en överdrift. Han konstruerade en puck till en digitaliseringsplatta, Hipad, som också serieproducerades under 1970-talet. Dock hade vanliga möss redan då serieproducerats av Xerox till deras dator Xerox Alto. Under 1990-talet presenterades förslag om att kalla musen råtta istället, eftersom mus kunde inge obscena associationer. Under 2010-talet har den optiska musen och lasermusen nästan konkurrerat ut den mekaniska varianten. Mus finns även som inmatningsenhet för TV-spel. Denna typ av inmatningsenhet finns bland annat till Super NES (SNES-mus) och Dreamcast. Rent tekniskt är det i stort sett ingen skillnad på konstruktionen av en traditionell datormus eller en mus avsedd för användning på en tv-spelskonsol. En avgörande skillnad ligger ofta i utformningen av den kontakt som gör att enheten oftast enbart passar till tillverkarens egna konsoler och inte till konkurrenternas.


Muspekare