Pekskärm

Synnerligen intressant om Pekskärm


Pekskärm

En pekskärm (engelska: touchscreen) är en bildskärm som också fungerar som en inenhet. Bildskärmen kan känna var skärmen blir berörd antingen genom att vara resistiv, tryckkänslig, eller kapacitiv, beröring med mera. Denna typ av inenhet uppfanns 1971 av Dr. Samuel C. Hurst. Ett ökat användande av pekskärmar för mobiltelefoner, fickdatorer, handhållna spelkonsoler och andra informationsteknologisk apparaturer har gjort tekniken billig. Handdatorer, "smarta mobiltelefoner", pekplattor och informationsskärmar är exempel på apparater som har pekskärmar. Samtliga mobila operativsystem på marknaden, såsom Symbian, IOS, Android och Maemo, stödjer pekskärmar som primär eller sekundär inmatningsmetod. Under 2000-talets första decennium kommersialiserades multipekskärmar, pekskärmar som kan registrera flera tryck samtidigt. En tryckkänslig metod som bygger på olika lager. Längst ner finns till exempel en TFT-skärm som har QVGA-upplösning. Ovanpå finns två tunna lager av genomskinlig film som är täckt med varsin tunn metallyta. Filmen ligger med metallytorna mot varandra och hålls isär av ett nät isolerande punkter. Om dessa metaller skulle ligga mot varandra skulle det leda till kortslutning. Överst finns ett plastskikt som skyddar pekskärmen mot repor. Genom att pressa ett finger mot skärmen kommer dessa metaller åt varandra genom punkterna och kan därigenom leda ström. Beroende på var på skärmen man trycker blir sträckan som strömmen ska färdas olika lång. Pekskärmen mäter spänningen runt skärmen och känner av var de båda metallytorna kommit i kontakt. Den analoga spänningen förs vidare till en AD-omvandlare som översätter den till digital form som senare processorn kan räkna ut koordinaterna vidare till operativsystemet. Operativsystemet kan då skapa till exempel virtuella knappar och annat som går trycka på. Resistiva pekskärmar var vanliga i smartphones, men har nästan uteslutande ersatts med kapacitiv pekskärmsteknik. Kapacitiva pekskärmar bygger på principen att vissa material påverkar kapacitansen på den känsliga ytan. En DSP räknar ut vilken eller vilka delar som påverkats. Det finns olika typer av tekniker som utnyttjar denna princip, varav den vanligaste som återfinns i dagens generation av mobiltelefoner och pekplattor består av ett rutnät av genomskinliga rutor, där var och en endast kan detektera en punkt men alla tillsammans kan detektera flera beröringspunkter samtidigt på hela skärmen, sk multitouch. De kapacitiva ytorna är mer eller mindre känsliga för olika material. De dielektriska egenskaperna bestämmer hur känsligt ytan påverkas. Exempelvis har tyg och plast låg påverkan och det krävs en högre känslighet för att detektera dessa. Emellertid skulle störningarna (bruset) bli så stora att förmågan att detektera dessa material korrekt är liten. Därför krävs det direkt kontakt av exempelvis ett finger eller en pekpinne särskilt anpassad för detta ändamål för att en säker påverkan skall erhållas. Kapacitiva pekytor har generellt lägre precision än resistiv teknik men har fördelar som multitouch och att man kan välja hållbarare material än en tunn plastfilm som ytbeläggning. Pekskärmen uppfanns på 1960-talet och användes som ett datoriserat lärosystem från början och det var inte förrän på 1980-talet som den första pekskärmsdatorn kom. År 2000 kom världens första smartphone med pekskärm: Ericsson R380. Det var samtidigt världens första mobil med operativsystemet Symbian – som under några år var världens dominerande system för smarta mobiler, inte minst tack vare Nokias och Ericssons samarbete. Därefter kom Samsung med sin första pekskärmsmobil och sedan kom iPhone.

Orienteringskarta

En orienteringskarta är en karta som används vid orientering. De är mer detaljerade än vanliga topografiska kartor och normalt i skalorna 1:10 000 eller 1:15 000. Kartor i lärosyfte har länge funnits i större skalor, främst 1:5 000. Nya tävlingsformer inom fotorienteringen - läs: sprint/kortdistans - har gjort att dessa större skalor även har börjat användas i tävlingssammanhang. Idag är det vanligt att samma karta framställs i både 1:15 000 och 1:10 000. Den senare skalan används i allmänhet i ungdomsklasser upp till 14 år och i veteranklasser. Fortfarande finns dock strikta regler för vilka skalor som får användas i vilka tävlingssammanhang. 1:10000/1:15000 = Lång/medeldistans 1:7500 används ibland på medeldistanser för veteraner 1:5000 = sprint. Andra viktiga innovationer under de senaste 10-15 åren är framtagningen av särskild programvara (OCAD, PCmapper) för renritning och möjligheten att framställa särtryck med hjälp av färglaserskrivare. Laserscanningen har också kommit, vilket innebär att klubbar kan beställa laserscanningar över områden. Laserscanningen visar höjdkurvningen med en väldigt exakt precision. Med hjälp av laserscanningen kan nu kartor göras mer precisa än förra generationens kartor, som inte använde sig av det. Man använder sig även av GPS-systemet när man ritar dagens orinteringskartor. Handdatorer och andra små datorer med pekskärm är hjälpmedel som kommit på senare år och gör att kartritaren kan redigera kartan ute i skogen. Datorn är då oftast kopplad till en GPS-mottagare, vilket medför att kartritaren får hjälp med positioneringen ute i skogen. Lagen om skydd för geografisk information. László Zentai (21 aug 2007). "History of orienteering maps" (engelska) (pdf). Internationella orienteringsförbundet.

Pekdon

Pekdon är ett samlingsnamn för anordningar som används för att direktmanipulera grafiska objekt på en datorskärm. Pekdon kan delas in i direkta som tillåter användaren att interagera med skärmen och indirekta som styr en markör på skärmen. Fördelarna med att använda pekdon är att användaren slipper lära sig kommandon, slipper risken för stavfel och håller sin uppmärksamhet på skärmen. Det normala är att man håller i och pekar med eller flyttar pekdonet, men för användare med särskilda behov kan man använda sig av tekniker som eye tracking. Användarens egna fingrar på en pekskärm.

Phoenix Wright: Ace Attorney

Phoenix Wright: Ace Attorney (i Japan känt som 逆転裁判 蘇る逆転, Gyakuten Saiban: Yomigaeru Gyakuten, bokstavligen Helomvändningsrättegång: Helomvändningsåteruppväckande), är ett datorspel i genrerna äventyrsspel och visuell roman, utvecklat av Capcom för Nintendo DS år 2005. Spelet släpptes först till Game Boy Advance den 11 oktober 2001 under namnet Gyakuten Saiban, och enbart i Japan. Nintendo DS-versionen tillför touch screen- och mikrofonstöd och en ny femte episod kallad "Rise from the Ashes". "Rise from the Ashes" är betydligt längre än spelets övriga fyra episoder och använder sig av Nintendo DS-konsolens touch screen, mikrofon och 3D-renderingsmöjligheter i större utsträckning än de andra episoderna, detta eftersom den designades specifikt för Nintendo DS. I Phoenix Wright: Ace Attorney, iklär sig spelaren rollen som försvarsadvokat Phoenix Wright, som tvingas utföra ett antal uppgifter, vissa typiska sysslor för en försvarsadvokat och andra som har mindre att göra med advokatyrket. Det finns två sätt att kontrollera spelet. Det första är helt taget från originalspelet Gyakuten Saiban och använder ett mer standardiserat system för att styra spelets händelser. De nya kontrollerna använder sig av pekskärmen. Genom att använda den tryckkänsliga skärmen kan spelaren avancera i dialogen genom att trycka på en stor "Play"(spela)-knapp som sitter i mitten av skärmen, undersöka föremål med en "Court Record"(domstolsprotokoll)-knapp, förhöra vittnen med en "Press"(pressa)-knapp och presentera bevismaterial som motsäger ett vittnesmål med en "Present"(framför)-knapp. Dessutom kan spelaren tala in tre olika fraser i mikrofonen - "Objection" (Invändning), "Hold It" (Vänta) och "Take That" (Här har du) vid specifika tillfällen för att aktivera "Present"- och "Press"-funktionerna. Den nya episoden som inkluderades i Phoenix Wright (Episod 5) använder sig av DS' funktioner vid ett antal tillfällen, exempelvis för att spraya luminol via touch screenen för att lokalisera blodspår vid brottsplatser, pudra för fingeravtryck, eller undersöka en tredimensionell version av bevisföremål för att hitta nya ledtrådar. Spelet innefattar totalt fem rättegångar. I samhället där spelet tar plats har rättssystemet effektiviserats och kräver att när en person arresteras skall en högst tre dagar lång rättegång hållas för att försöka bevisa svarandens oskuld. Bedöms inte den misstänkte som "oskyldig" så dras denne inför en högre, betydligt hårdare domstol, och därför är det i spelarens intresse (som Phoenix) att få sin klient förklarad oskyldig inom tre dagar, annars är spelet över. Med undantag för det första fallet, så varierar spelet mellan två faser: undersökning, och domstolssessioner. Maximalt kan det vara tre undersökningsperioder och 3 domstolssessioner för varje rättegång, dock kan domstolssessionerna delas i två eller tre delar under den sista rättegången.

Datormus

Datormus (muspekare) eller mus (plural datormöss), är en enhet som ansluts till en dator, för att möjliggöra förflyttandet av en pekare på en datorskärm. En datormus är således ett exempel på ett pekdon, som i sin tur är en form av inenhet. Datormöss används främst till stationära datorer. En laptop har ofta en inbyggd styrplatta som fyller samma funktion, även om det är möjligt att ansluta en mus. Mindre enheter, såsom handdatorer och surfplattor brukar istället ha pekskärm. Datorer i offentliga miljöer kan vara utrustade med styrkula eller pekskärm istället för mus. En datormus består av ett hölje vars form och storlek är avpassat för att hållas under användarens ena hand. Det finns modeller utformade för att hållas med antingen vänster hand, höger hand eller med vilken som. På undersidan finns en anordning för att läsa av rörelser på underlaget. Det finns tre olika musteknologier: mekaniska, optiska och laser. De mekaniska innehåller vanligtvis en kula som roterar då musen sätts i rörelse, den optiska innehåller optiska sensorer och laser är baserad på laserteknologi. På ovansidan och ibland även på sidorna finns en eller flera knappar. Under 1990-talet var det standard att möss för Mac-datorer hade en, möss för PC hade två och att möss med extrafunktioner hade tre knappar. Under 2000-talet finns det modeller med fler knappar, särskilt för spelaktiviteter. Extraknapparna brukar vara programmerbara för att kunna användas istället för kortkommandon. Datormusen kan även ha ett inbyggt scrollhjul. Scrollhjulet brukar användas för att förflytta skärmbilden snabbt och smidigt utan att behöva dra och klicka, till exempel när man läser en lång text i ett dokument eller på en webbsida. Scrollhjulet kan även fungera som knapp. Musen kopplas vanligtvis till datorn via en PS/2- eller på senare tid ofta en USB-port. Under 2000-talet finns möss med sladd och trådlösa. Elektroniken i trådlösa brukar drivas av ett batteri som då och då behöver bytas ut. För att underlätta förflyttningen av musen, öka precisionen, känsligheten och ge komfort eller stöd för handen används ofta en musmatta. Mus är en översättning av engelskans mouse. Språkrådet och Svenska Datatermgruppen anser att pluralformen är datormöss, eftersom ändelsen "mus" böjs som "möss" i svenskan. Datormusens teknik har utvecklats från den så kallade rullbollen, även kallad styrkula. Datormusen uppfanns av Douglas Engelbart 1963–1964, då han arbetade på Stanford Research Institute. Denna mus läste av rörelsen med två hjul på undersidan, men fungerade precis som dagens möss i alla riktningar. Engelbart demonstrerade uppfinningen offentligt första gången på "Fall Joint Computer Conference" i San Francisco den 9 december 1968. En film från demonstrationen är tillgänglig på Internet. Den första serieproducerade musen kom 1970 och var producerad av Computer Displays. Det var en mus med tre knappar, med modellbeteckningen 4-101. Den svenske uppfinnaren Håkan Lans sägs ibland vara uppfinnaren av musen, men det får ses som en överdrift. Han konstruerade en puck till en digitaliseringsplatta, Hipad, som också serieproducerades under 1970-talet. Dock hade vanliga möss redan då serieproducerats av Xerox till deras dator Xerox Alto. Under 1990-talet presenterades förslag om att kalla musen råtta istället, eftersom mus kunde inge obscena associationer. Under 2010-talet har den optiska musen och lasermusen nästan konkurrerat ut den mekaniska varianten. Mus finns även som inmatningsenhet för TV-spel. Denna typ av inmatningsenhet finns bland annat till Super NES (SNES-mus) och Dreamcast. Rent tekniskt är det i stort sett ingen skillnad på konstruktionen av en traditionell datormus eller en mus avsedd för användning på en tv-spelskonsol. En avgörande skillnad ligger ofta i utformningen av den kontakt som gör att enheten oftast enbart passar till tillverkarens egna konsoler och inte till konkurrenternas.

Sony Mobile Communications

Mellan år 2002 och 2007 ökade Sony Ericsson sin andel av världsmarknaden från 2–3 procent till cirka 8 procent. Kameramodellerna i K-serien (Cybershot) och musikspelarmodellerna i W-serien (Walkman), blev stora kommersiella framgångar. En satsning på så kallade smartphone-produkter hade inletts redan år 2000 med Ericsson R380 och utvecklades vidare med produkterna i P-serien från P800 fram till P1 med fokus på operativsystemet Symbian och gränssnittet UIQ. Förlusterna från Ericsson Mobile Communications vändes till vinst år 2004, och året 2007 tillverkade Sony Ericsson 103 miljoner telefoner och genererade en vinst på cirka 1,6 miljarder Euro (cirka 15 miljarder svenska kronor) och var nu ett av de lönsammaste företagen i Wallenbergsfären. I början av 2012 köptes Ericssons hälftenandel av Sony Corporation, och företaget bytte namn till Sony Mobile Communications. Den 1 oktober 2012 flyttade huvudkontoret planerat till Tokyo, Japan. Företaget hade då 8 450 anställda fördelade på huvudkontoret i Tokyo samt kontoren i (framför allt) Lund, Tokyo, Peking, Manchester och Research Triangle Park i North Carolina, USA. Lundakontoret hade vid detta tillfälle cirka 2 000 anställda (Jan 2012). Snart efter detta varslades 650 personer om uppsägning vid Lundakontoret, men i slutänden sades bara 400 upp, varav cirka 250 gick över till ett nybildat konsultbolag, som företaget tagit initiativ till. I januari 2013 meddelade förre VD:n Bert Nordberg att han lämnade styrelsen för Sony Mobile. Den 4 februari 2015 på Sonys bolagsstämma framgick att 2 100 personer skulle sägas upp inom koncernen, och den 9 mars 2015 meddelade Sony att 1 000 av dessa tjänster skulle tas från Lundakontoret. Hösten 2019 varslades 60 personer och våren 2020 upphörde Sony Mobile Communications AB som bolag. Telefonprodukterna följer fyra olika linjer. Tre av produktlinjerna är avsedda för GSM/UMTS-nät och säljs globalt, men det finns även en produktserie för de japanska mobiltelefonnäten. Av GSM/UMTS-telefonerna utvecklas och tillverkas de enklaste modellerna i regel av andra företag, med minimala utvecklingsinsatser från Sony Ericsson själva. Äldre telefoner baserades helt och hållet på EMP:s mjukvara och det underliggande realtidsoperativsystemet OSE från Enea. Nyare telefoner använder huvudsakligen plattformar från Qualcomm eller ST-Ericsson. Plattformen sköter signaleringen i mobilnätet och annan grundläggande funktionalitet, och Sony Ericsson lägger på de tillämpningsprogram som körs ovanpå plattformen – användargränssnittet, adressboken, javaplattformen, drivprogram för kameran, program för att spela upp ljud och video etc. De mer handdatorliknande telefonerna med stora pekskärmar, smart phones, utvecklades till en början i Kista och Manchester och körde operativsystemet Symbian ovanpå EMP:s mjukvara. Runt år 2008 experimenterade företaget med Windows Mobile. Nyare smartphones sedan 2010 och från modellen Xperia 10 och framåt kör uteslutande operativsystemet Android. Sony Ericsson lanserade sommaren 2005 Sonys gamla musikvarumärke Walkman för mobiltelefoner samt ett år senare varumärket Cyber-Shot i telefonerna inriktade på fotografering, vilket Sony sedan tidigare använt på sina digitalkameror. Fastport är ett gränssnitt för nyare Sony Ericsson-mobiltelefoner. Gränssnittet används för anslutning av laddare, headset, högtalare, USB och andra tillbehör. Den första telefonen med Fastport i stället för den äldre typen av kontakt var K750. C-serien – Ersätter den gamla K-serien från och med andra kvartalet år 2008. ("Cyber-Shot") (C510–C905). G-serien – "Generation Web"-telefoner som enligt marknadsföringen passar de som surfar mycket. K-serien – Kameramobiler. Lägger kraften på kamerafunktionen, och har ofta så kallad dubbel framsida (där framsidan är mobil och baksidan ser ut som en digitalkamera). Vissa modeller finns även under märket Cyber-Shot. ("Kamera") (K200–K850). P-serien – Smartphone-mobiler. (P800–P990i samt P1i).


Pekskärm