Ett rollspel är ett bordsspel där deltagarna antar roller och deltar i ett samberättande, det vill säga de låtsas vara någon annan än de egentligen är. Ibland har det även kallats bordsrollspel eller "penna- och papper-rollspel". Rollspel bygger vanligen på en sysslouppdelning mellan deltagarna där en antar rollen av spelledare och resten spelare. Den förstnämnda har som uppgift att skapa förutsättningarna för spelet i form av den ramberättelse som spelarna förväntas uppleva via sina rollpersoner, det vill säga de fiktiva spelarpersoner som de skapat åt sig själva. Rollspel utövas via dialog: spelledaren beskriver rollpersonernas omgivningar och sinnesintryck och tar rollen av olika personer i spelets värld (ofta kallade "spelledarpersoner"). Spelarna beskriver sina reaktioner på de förutsättningar som spelledaren givit, varpå spelledaren beskriver konsekvenserna av dessa handlingar. Proceduren upprepas sedan. Målet med rollspel är att skapa en intressant och spännande berättelse som alla deltagare kan känna glädje i att vara delaktiga i. Det är viktigt att förstå att rollspel inte är någon tävling mellan deltagarna och att det alltså inte går att "vinna" i traditionell mening. I bästa fall utgör rollspelet en kollaborativ utmaning där spelarna tillsammans ska försöka klara av något problem eller överkomma något hinder som spelledaren skapat, och segern kan alltså anses infalla då alla spelare tillsammans klarat av uppdraget. Många spelar dock rollspel helt utan dylika vinstkriterier och för sådana spelare är det skapandet av en intressant berättelse och/eller inlevelsen i en fiktiv karaktär som utgör nöjet med rollspel. Av denna anledning är rollspel att betrakta som ett berättarmedium i samma utsträckning som ett spel. Majoriteten av rollspelare använder sig av ett regelsystem då de spelar. Dessa regler bygger på siffervärden och slumpgeneratorer (vanligtvis tärningar) och har som uppgift att till exempel reglera strider, då rollpersonerna möter och kämpar mot monster och andra motståndare. Rollpersonen har i de flesta spel en uppsättning egenskaper som kallas "grundegenskaper" och en uppsättning färdigheter, som är de områden rollpersonen är skicklig på, i större eller mindre utsträckning. De här färdigheterna och grundegenskaperna utgör grunden för den regelmässiga bedömningen av om spelarnas rollpersoner lyckas eller misslyckas med sina handlingar. Grundegenskaper och färdigheter minskar slumpens påverkan i spelet, och ger spelarna en möjlighet att använda strategi och bedöma riskerna för sina rollpersoner när de spelar. Reglerna ger upphov till utmaningar av spelmässig typ i rollspel och är den primära källan till efterledet "-spel" i ordet "rollspel". I vissa rollspel (till exempel Rolemaster) är reglerna mycket komplexa medan andra spelkonstruktörer försökt minimera antal regler och tärningskast. Det går emellertid även att spela rollspel utan regelmekanik, så kallad friform. Ofta handlar det då om att spela ut intriger mellan deltagarna eller hänge sig åt lista ut mysterier. Rollspel kan spelas på många olika sätt. De flesta spelare har en blandning av nedanstående stilar. Då rollspel är nära förknippat med berättande och teater är det svårt att avgöra hur gammalt rollspelande egentligen är och i alla kulturer har barn spontant använt sig av element av rollspelande i sina lekar. Mer organiserat har rollspel ingått i utbildning av militärer genom alla tider och med lite god vilja skulle man kunna kalla vissa av de jaktlekar som till exempel delfiner företar sig för rollspel. Vår tids bordsrollspel härstammar alla på ett eller annat sätt från Dungeons och Dragons som gavs ut av TSR, Inc. 1974. Dungeons och Dragons, som skrevs av Gary Gygax och Dave Arneson, var en bearbetning av den senares figurspelskampanj baserad på den tidigares spel "Chainmail". Aktiva sidor finns på fler olika sidor. En av dem är Terisian Island, som utspelar sig i en fiktiv stad utanför USA:s östkust.
Mutant är en serie svenska science fiction-rollspel, utgivna av Target Games/Äventyrsspel, Järnringen och Fria Ligan. Den första versionen gavs ut 1984. Kampanjmiljöerna har dock varierat från lågteknologisk post-apokalyptisk science fiction ("efter katastrofen") till högteknologisk cyberpunk. Det ursprungliga Mutantrollspelet är i mångt och mycket inspirerat av det amerikanska rollspelet Gamma World, utgivet av TSR 1978-2003, men anpassat för en skandinavisk miljö och med Äventyrsspels vanliga regelmotor Basic Role-Playing. "Drakar och Demoner lanserades på svenska i början av 1980-talet. Snart följde Mutant, vilket hade sitt avstamp i TSR:s Metamorphosis Alpha och Gamma World, men som använde samma regelsystem som DoD och som gick en svensk väg istället för en amerikansk." -Anders Blixt, ur artikeln "Äventyrsspel – ett åttiotal i rollspelens värld" i Runan #37. 2019 gav förlaget Fandrake ut boken "MUTANT - Minnen från den förbjudna zonen" som går igenom alla utgåvor av Mutant med intervjuer av olika upphovspersoner samt bakgrund och illustrationer. Boken finansierades med gräsrotsfinansiering via Kickstarter och drog in nästan 550 000 kronor. Den första utgåvan gavs ut av Äventyrsspel 1984 och utspelar sig i en avlägsen framtid efter Den stora katastrofen. Efter att en rymdsond tar tillbaka ytprover från Mars, som visar sig innehålla en obotlig sjukdom som orsakar en epidemi, så kollapsar den mänskliga civilisationen. De överlevande stänger in sig i slutna enklaver och under denna tid experimenterar man med att modifiera djur och människor genetiskt och släppa ut dem för att se om de kan överleva utanför enklaverna (ursprunget till spelets mutanter). Vissa av de utsläppta överlever och utgör förfäderna till spelets sentida mutantbefolkning. Efter att enklavernas isolering sinsemellan bryts, börjar konflikter dem emellan vilket till sist leder till ett kärnvapenkrig som gör slut på den gamla världens högteknologiska samhälle. De enda som finns kvar av den gamla tiden är människor som frusits ned, cyborger och androider (spelets robotar). Hundratals år senare börjar muterade djur och människor så sakteliga bygga upp en ny samhällsordning. Rollspelet utspelar sig i ett framtida Sverige, men Sverige finns inte längre – landet är uppdelat i mindre samhällen som till exempel Pyrisamfundet. Områden som smittats av biologisk och/eller radioaktiv strålning under kriget och därför fyllts med farliga och underliga muterade varelser stämplas som Förbjudna zoner. Det är också där man kan göra de flesta intressanta fynden av den gamla världens högteknologi. En blandning av låg- och högteknologi, samt effekterna av de olika mutationer som finns, medför att spelmiljön är intressant. 1989 gavs den andra versionen av Mutant (även känd som Mutant 2089 eller mer informellt "Nya Mutant") ut av Äventyrsspel. Influerade av cyberpunkvågen hade man gjort om spelvärlden till ett mörkt framtidssamhälle där befolkning lever hopträngd i Megacities (jättestora städer) som kontrolleras av megakorporationer (allomfattande storföretag). I ett avsnitt i en av regelböckerna fanns konverteringsregler för att omvandla SLP och dylikt från "gamla" Mutant till nya Mutants system. Med Mutant R.Y.M.D 1992 tog man ännu ett steg bort från ursprunget, spelvärlden uppvisade denna gång influenser från Warhammer 40,000 där Jordens megakorporationer kämpade mot en utomvärldslig ondska på solsystemets alla planeter. Mutant R.Y.M.D var regeltekniskt mycket lik 1989 års utgåva (om något mer kompakt) och spelvärlden var officiellt kompatibel med denna utgåva: istället för att ha övergett rymdfarten på 2000-talet satsade megakorporationerna för fullt på att kolonisera solsystemet. I övrigt skulle spelvärlden vara sig lik. Denna version av Mutant var kortlivad då den snart ersattes av Mutant Chronicles.
Role Models - en amerikansk komedi från 2008. Som en del av sin samhällstjänst tvingas en av huvudrollerna in i den för honom främmande lajvarvärlden. Natthimmel - Augustprisnominerad svensk ungdomsroman från 2009. Boken skildrar bland annat hur huvudpersonen upptäcker lajvhobbyn. Någonstans i livet - Reklamkampanj från 2009. Swedbank lanserade 2009 en dramakomediserie i 12 delar som cirkulerar kring privatekonomin hos Måns, 30, som fortfarande bor hemma hos sin mamma och har lajv som hobby. Kalle och Britas sex liv - SVT-serie från 2018. En serie om Kalle och Brita som testar nya saker i varje avsnitt. I säsong 1 avsnitt 5, deltar Kalle och Brita på lajvet Morgondagens Gryning. Live/lajv - Stavningen av förkortningen har varit omtvistad. Den ursprungliga stavningen, Live kommer av engelskans Live Action Roleplaying men för att särskilja begreppet från live i till exempel livespelning och för att undvika missförstånd med liv i bestämd form användes ofta versalt "L" eller lajv som försvenskning av "Live". Stavningsformen lajv spreds bland annat genom fansinet Strapats som från och med nummer 39 (oktober 1996) använde denna form. Kampanj - En kampanj är en serie av lajv som hänger ihop på något sätt, oftast genom att de utspelar sig i en gemensam fiktiv värld. Fiktion - Fiktionen är den påhittade miljö och de förutsättningar under vilka lajvet utspelar sig. Mängden bakgrundsmaterial som tillhandahålls av arrangörerna kan variera. Vision - Visionen är arrangörens idé med lajvet. Vilken känsla vill arrangören förmedla till spelarna? Vad vill arrangören att spelarna ska få uppleva? Vilket budskap vill arrangören få ut till spelarna. Fantasy-lajv (som indelas i high och low fantasy beroende på mängden övernaturliga inslag. Högting är ett exempel på high fantasy medan Nyteg var low fantasy. Historiska lajv. Exempelvis trettioåriga kriget-lajvet 1632 eller forntidslajvet Solgudens Gåva. Nutidslajv, som kan spelas både i ett slutet rum eller i offentligheten, vilket betraktas som kontroversiellt av många inom lajvrörelsen. Efter katastrofen-lajv (post-apokalyps). Vampyrlajv. Ofta baserade på rollspelet Vampire av förlaget White Wolf. Festival-lajv. Gränsen mellan festival, happening och levande rollspel är inte alltid klar. Futuredrome var ett uttalat festival-lajv. Politiska lajv. Arrangörerna försöker synliggöra eller propagera för en politisk åskådning. Steampunk-lajv. 1800-talsinspirerad lajvgenre. Kan vara både low- och highfantasy. Kan också vara post-apokalyptiskt och politiskt. Bofferlajv kan användas för att beskriva alla arrangemang där boffervapen används, men även snävare för att beskriva lajv vars hela syfte är att deltagarna får leka krig med sina vadderade vapen. Blankvapenlajv är då vapnen huvudsakligen används som rekvisita. Oftast undviks strid helt, men ibland finns förutbestämda system för att avgöra vem som vinner en strid. Till exempel så kan man ge vapnen olika styrkor, så att en person med vapen A alltid vinner över en person med vapen B. Bylajv. Ett lajv som utspelar sig i en by. Vanligen i Low-Fantasy-genren. Kända bylajv är Lyktsken, Kampen i ringen, Dimbros fäste samt 2005 års version av Kastaria. Krigslajv, där tonvikt läggs på rollspelande utifrån en krigssituation, och soldatlajv som påminner mycket om krigslajv, men där rollspelet har en överordnad position gentemot stridssimulering. Medan deltagarna på ett krigslajv i första hand koncentrerar sig på att få en simulerad strid att se snygg ut koncentrerar sig deltagarna i ett soldatlajv på att få miljön tiden före och efter striden att se ut och kännas så trovärdig som möjligt. Äventyrslajv, där deltagarna ges tydliga uppgifter att lösa, exempelvis att hitta en skatt. Skillnaden mellan rollpersonens och spelarens färdigheter är i den här typen av lajv inte alltid solklar. Stämningslajv. Där intriger är mindre centrala och stämningen på lajvet mer central.
Mutant, (även Gamla Mutant efter utgivningen av Nya Mutant 1989) är det första rollspelet i Mutant-serien, utgivet av Äventyrsspel 1984. Det utspelar sig i ett postapokalyptiskt Sverige. Med rollspelet följde introduktionsäventyret Uppdrag i Mos Mosel. Mutant utspelar sig i en avlägsen framtid efter Den stora katastrofen. Efter att en rymdsond tar tillbaka ytprover från Mars, som visar sig innehålla en obotbar sjukdom som orsakar en epidemi, så kollapsar den mänskliga civilisationen. De överlevande stänger in sig i slutna enklaver och under denna tid experimenterar man med att modifiera djur och människor genetiskt och släppa ut dem för att se om de kan överleva utanför enklaverna (ursprunget till spelets mutanter). Vissa av de utsläppta överlever och utgör förfäderna till spelets sentida mutantbefolkning. Efter att enklavernas isolering sinsemellan bryts, börjar konflikter dem emellan som till sist leder till ett kärnvapenkrig som gör slut på den gamla världens högteknologiska samhälle. De enda som finns kvar av den gamla tiden är människor som frusits ned, cyborger och androider (spelets robotar). Hundratals år senare börjar muterade djur och människor så sakteliga bygga upp en ny samhällsordning. Rollspelet utspelar sig i ett framtida Sverige, men Sverige finns inte längre – landet är uppdelat i mindre samhällen som till exempel Pyrisamfundet. Områden som smittats av biologisk och/eller radioaktiv strålning under kriget och därför fyllts med farliga och underliga muterade varelser stämplas som Förbjudna zoner. Det är också där man kan göra de flesta intressanta fynden av den gamla världens högteknologi. Rollpersonerna kan vara en av flera olika klasser. Senare tillkom fler klasser (se nedan). Expansionsmodulen Mutant 2 innehöll mer detaljerade regler, bland annat om strid och ett system med skador för enskilda kroppsdelar (en bieffekt av att detta blev att rollspersonerna tål mycket mindre skada i strid). Mutant 2 införde även mer högteknologi i världen bland annat genom införandet av klassen "Nedfrusen människa", personer som alltså är bekanta med den gamla världens teknologi och vet hur den används. Klassen "Cyborg" infördes i nummer 8 av tidskriften Sinkadus och var också ett steg i denna riktning. Efter att Äventyrsspel gett ut den nya versionen av Mutant 1989 med en ny spelvärld så började man ibland referera till den första versionen av Mutant som "gamla Mutant" för att hålla isär de två. IMM – Icke muterad människa. En vanlig människa som undgått att bli muterad. FMM – Fysiskt muterad människa. En människa som på grund av att dennes förfäder utsatts för radioaktiv strålning och andra genförändrande ämnen utvecklat mutationer (som ger fördelar, exempelvis två extra armar) och defekter (som ger nackdelar). PSI – Psykiskt muterad människa vars mutationer och defekter är mentala, som telepati och telekinesi. Eftersom de är fruktade av andra på grund av sina mystiska krafter försöker de ofta låtsas var vanliga människor. FMD – Fysiskt muterat djur. Ett djur som muterat till den grad att den utvecklat intelligens och talförmåga, förutom övriga mutationer. Motsvarar MM. MMD – Mentalt muterat djur. Ett djur som muterat till den grad att den utvecklat intelligens och talförmåga, förutom övriga mutationer. Motsvarar PSI. RBT – Robot. En på ytan människolik robot som överlevt katastrofen. I enlighet med robotikens lagar får de inte medvetet skada människor (mutanter undantagna). CYB – Cyborg. Härstammar från tiden före katastrofen och är en människa som består av såväl biologisk vävnad som maskindelar. NFM – Nedfrusen människa (härstammar från tiden före katastrofen). RBM – Robotmänniska (en människohjärna med robotkropp). Mutant – grundregler (1984). Mutant 2 – expansionsmodul (1986). Efter Ragnarök – kampanjmodul (1987). I reptilmännens klor – äventyr (1985). Järnringen – äventyr (1985). Nekropolis (Grå döden 1) – äventyr (1985). Brännpunkt Hindenburg – äventyr (1988).