Schack

Synnerligen intressant om Schack


Schackvariant

Minischack: En familj av schackvarianter med vanliga schackpjäser och -regler, men spelat på mindre schackbräden. Vanliga storlekar på schackbrädet är 3x3, 4x4, 4x5, 5x5, 6x6 och 8x6. Slagschack (eller baklängesschack): En variant där syftet är att först bli av med alla sina pjäser. När en spelare kan slå en motståndarpjäs måste denne utföra ett slagdrag. I den vanliga varianten av slagschack räknas kungen som en dödlig pjäs som kan slås av motståndaren. Bondeschack: En schackvariant med samma regler, där spelarna endast har en kung och åtta bönder vardera från start. Bönderna kan dock som vanligt promoveras till andra pjäser. Tärningsschack: En variant med inslag av tur, där tärningens utkast avgör hur många drag spelaren får göra. Följande samband gäller mellan antalet prickar på tärningen och antalet tillåtna drag (ibland även specialdrag): 1–inget drag. 6–tre drag, varav ett får vara med en motståndarpjäs. Raketschack: En variant där antalet drag per tur ökar med ett för varje omgång. Vit börjar med ett drag, svart svarar med två drag, vit gör sedan tre drag och så vidare. Samma schackregler gäller. När schackning förekommer blir det omedelbart motståndarens tur, oavsett hur många drag spelaren vid draget hade kvar. Chock: En lagvariant av schack avsedd för två lag, där spelarna inom lagen kan växla slagna pjäser emellan varandra. Tomteschack (eller centrumschack): En schackvariant där de parallellt primära syftena är att ställa sin kung i centrum, eller att sätta motståndarens kung schackmatt. Den som först utför något av dessa mål vinner, men spelarna bör vara medvetna om att en kung nära centrum enkelt kan sättas schackmatt. Regeln att det finns två helt olika vinstsätt medför mycket spänning till varianten. Cylinderschack: En variant med vanliga schackregler, med undantaget att schackbrädet inte har några kanter. En kung kan exempelvis förflyttas från fältet e1 till e8, förutsatt att rutan är ledig och att schackning på kungen inte förekommer efter draget. Studsschack: En variant med samma regler som cylinderschack, med undantaget att en pjäs studsar mot kanten istället för att gå över till den andra sidan. De vanliga reglerna är att asymmetrisk studsning får förekomma och att samtliga kantlinjer respektive -rader är studsfält. Kortschack: En schackvariant med mycket inslag av tur, avsedd för att utjämna chanserna för den sämre spelaren. En hög med kort med spelinstruktioner finns vid sidan av brädet. Ungefär hälften av korten har positiv karaktär, medan den övriga hälften har negativ karaktär. Ett exempel på en negativ instruktion är "Ställ en av dina pjäser i slag". Under ett parti har varje spelare rätt att ta tre kort, dock högst ett åt gången. Slumpfaktorn gör det möjligt för mindre erfarna spelare att vinna. För övrigt gäller vanliga schackregler. Mongoschack: En variant med samma mål som vanligt schack, där spelarnas pjäser förvandlas till andra pjäser under spelets gång, beroende på vilken ruta de förflyttas till. Vid förflyttning av en pjäs förvandlas den till den pjäs som ursprungligen startade på samma linje där pjäsen för tillfället befinner sig. Om damen exempelvis förflyttas till fältet g5, förvandlas den till en springare, eftersom springaren har sin begynnelseposition på g-linjen. Det sker ingen förvandling om en pjäs inte byter linje. Även e-linjen är ett undantag, där kungen startar. Denna linje är "fri"–ingen förvandling sker på e-linjen. Det är inte nödvändigtvis den bästa taktiken att förflytta samtliga pjäser till d-linjen, och därmed få ett överflöd av damer. Tredimensionellt schack: Varianter som spelas på ett tredimensionellt schackbräde. Raumschach, uppfunnet 1907 av Ferdinand Maack, är en av de äldsta 3D-varianterna av schack. Raumschach spelas på ett bräde med 5x5x5 fält. I TV-serien Star Trek syntes en variant med flera olika stora planer i flera nivåer. Den har inspirerat till varianten Tri-D.

Schacka

Schacka (schackning) är en schackterm. När en av spelarna hotar den andra spelarens kung, kallas det att den första spelaren schackar den andra. Ibland säger den spelare som schackade "schack!", för att göra sin motspelare uppmärksam om hotet men detta är inte brukligt i tävlingsschack. Den schackade spelaren har tre alternativ: Flytta kungen till en ohotad intilliggande ruta, ställa en av sina andra pjäser mellan kungen och den pjäs som hotar kungen (detta är dock inte möjligt om kungen hotas av en springare), eller ta den pjäs som schackar - antingen med kungen själv eller med en annan av sina pjäser. Om spelaren inte har någon möjlighet att avvärja schacken, är denne matt, och har förlorat partiet. Avdragsschack innebär att motståndarens kung hotas av en pjäs som den dragna pjäsen blockerade. Exempelvis kan avdragsschack ske när damen och motståndarens kung står på samma linje, med en löpare emellan dem. När löparen förflyttas från linjen, blir kungen hotad av damen, och därmed uppstår avdragsschack. Dubbelschack innebär att kungen hotas av två motståndarpjäser samtidigt och innebär automatiskt att kungen inte kan skyddas genom att slå en hotande pjäs, ej heller går det att ställa en skyddande pjäs emellan, enda räddningen är att flytta kungen. Situationen uppkommer om motståndaren har en pjäs som skulle hota kungen, om det inte vore för att en motståndarpjäs samtidigt står i vägen som enda skydd. Om denna mellanliggande pjäs flyttas blir kungen schack genom avdragsschack, det vill säga schack-situationen uppkommer på grund av en annan pjäs än den som flyttas, men om även pjäsen som flyttas schackar kungen uppstår en dubbelschack. Pjäsen som inte flyttas brukar vara ett torn eller damen och den mellanliggande "avdragspjäsen" är vanligen en springare eller löpare. Men andra kombinationer kan stundom uppstå. Motschack innebär att motståndarens schack besvaras direkt med en schack. Motschackar är ganska ovanliga, och förekommer främst i damslutspel.

Schackdator

En schackdator är maskinvara och programvara som utvecklats för att spela schack. Idén att bygga en schackspelande maskin går tillbaka till 1700-talet. Runt 1769 kom Wolfgang von Kempelen med en schackspelande maskin som blev berömd men så småningom avslöjad som en bluff, nämligen att en människa satt inne i maskinen. Ett senare försök kom år 1912, då Torres y Quevedo demonstrerade sin maskin El Ajedrecista ("Schackspelaren"). Det var en mekanisk maskin som kontrollerade en kung och ett torn, och kunde vinna över en mänsklig spelare som kontrollerar en kung. Sedan mitten av 1900-talet har dock utvecklingen av schackspelande maskiner främst skett med hjälp av digital teknik. Alan Turing påbörjade ett arbete med en algoritm som kan spela schack år 1948. Algoritmen, med namn Turbochamp, blev färdigställd år 1950. Då den tidens datorer ej var kraftfulla nog så kunde den inte implementeras på en riktig maskin. Istället så testades den manuellt i en match år 1952, där Alan Turing med papper och penna räknade fram vilket drag som algoritmen skulle genomföra. Den första vetenskapliga artikeln om schackdatorer skrevs av Claude Shannon 1950. Han förutsåg två huvudsakliga strategier som skulle användas. Den ena var en "brute force"-teknik där alla möjliga drag beräknades ett visst antal drag framåt. Den andra strategin var att välja ut de bästa dragen i varje ställning och fortsätta beräkningen bara på dessa. År 1951 så skriver Dietrich Prinz ett av de första automatiserade schackprogrammen, till en Ferranti Mark 1-maskin. Programmet kunde inte hantera ett helt parti schack, men det kunde vinna i ställningar där det går att forcera matt inom två drag. År 1957 skriver IBM-forskaren Alex Bernstein det första kompletta schackprogrammet, som körs på IBM 704. I början på 60-talet så skriver en grupp MIT-studenter det första programmet som kan vinna över en nybörjare. År 1967 skriver Richard Greenblatt programmet MacHack VI, vilket blir det första programmet som besegrar en människa i en turnering. Programmet får en rating på 1400. Under 1970-talet så vidareutvecklas och förbättras teknikerna som tidigare använts. I samband med att datorerna även blev snabbare så gjorde detta att schackprogrammen i början av 1980-talet kunde tävla mot internationella mästare, och under 1980-talet mot stormästare. I slutet på 1980-talet påbörjar IBM utvecklingen av Deep Thought, vilket var föregångaren till Deep Blue. Deep Blue besegrar år 1997 dåvarande regerande världsmästare i schack, Garri Kasparov med slutresultat 3,5-2,5. Det huvudsakliga problemet är att det finns ett så stort antal möjliga drag, typiskt 40 drag i varje ställning. Efter varje drag (två halvdrag) finns det därför 40x40=1600 ställningar som ska utvärderas. Efter två drag är det 2,5 miljoner ställningar och efter tre drag 4,1 miljarder. Ett normalt schackparti varar i ca 40 drag och antalet möjliga ställningar i ett schackparti är cirka 10128. Detta tal kan jämföras med antalet atomer i universum som är 1080. Det verkligt svåra för schackprogrammerare är dock inte att kunna räkna ett visst antal drag framåt - utan att därefter bedöma vilken uppkommen ställning som är bäst. Det är komplicerat att värdera en schackställning i siffror, men programmet måste ändå göra detta för att kunna välja ett drag. Moderna schackdatorer och PC-program har enorma bibliotek för öppningar och slutspel. Dessa program (tex Houdini, Shredder, Rybka mm) har på en modern PC (Core i7) i alla avseenden passerat stormästarnivå, och får betraktas ur mänskligt spelarperspektiv som oslagbara.

Slutspel (schack)

Slutspel är den sista fasen i ett schackparti. Gränsen mellan mittspel och slutspel är inte entydigt definierad, men slutspelet kan sägas börja när de flesta pjäserna bytts av och ställningen förenklats. I slutspelet skiftar partiet karaktär. Det finns sällan tillräckligt med pjäser kvar för ett angrepp mot motståndarens kung, så fokus är i stället på att erövra motståndarens bönder och forcera ner en egen bonde till sista raden för att förvandla den till en dam. Till skillnad från mittspelet så finns det en väl utvecklad slutspelsteori som beskriver hur man ska spela kända slutspel. Alla partier når inte slutspelet. Många avslutas i mittspelet, några redan i öppningen. I de flesta slutspel har den ena sidan en fördel av något slag och spelar därför för att vinna partiet, medan motståndaren spelar för att hålla remi. I slutspelet ska kungen som regel röra sig mot centrum och ta en aktiv del i spelet genom att försvara egna och angripa motståndarens bönder. Det gäller framför allt efter att damerna bytts av. I slutspelet ökar böndernas betydelse för varje pjäs som byts av. Som ett exempel så vinner tre bönder ofta mot en löpare, men om det finns torn kvar på brädet också så kan löparen vara att föredra. Speciellt fribönder eller möjligheten att forcera en fribonde är avgörande. Ju längre framskjutna bönderna är, ju farligare blir de. Förbundna fribönder är mycket starka och tvingar ofta motståndaren att offra pjäser för att stoppa dem. I slutspelet bör den som har ett materiellt överläge normalt sträva efter att byta av pjäser (dam, torn, löpare och springare) men undvika avbyten av bönder. Avbyten av pjäserna ökar chansen att forcera en fribonde. Bondeavbyten ökar däremot remichanserna och den starkare parten bör försöka erövra motståndarens bönder utan avbyten. Det är också lättare att vinna med bönder kvar på båda flyglarna. Det finns några undantag från regeln. Enligt Euwe och Meiden så är chansen att vinna ett slutspel med en extrabonde 50-60%. Med bara kungar och bönder kvar så vinner extrabonden i mer än 90% av partierna. Slutspel kan delas in i olika typer beroende på vilka pjäser (utöver kungarna) som finns kvar på brädet. I de rena bondeslutspelen finns bara kungar och bönder kvar. Det är viktigt att veta när dessa slutspel går att vinna för att kunna avgöra när man ska byta av andra pjäser och avveckla till ett bondeslutspel. Tornslutspel, med torn och bönder, är de vanligaste och mest genomanalyserade slutspelen förutom de rena bondeslutspelen. De är vanliga eftersom tornen ofta är de sista pjäserna som kommer i spel och byts av. Tornslutspel är också svårspelade. I löparslutspel finns löpare och bönder kvar. Slutspel med likfärgade löpare respektive olikfärgade löpare har helt olika karaktär. De med olikfärgade löpare är remibetonade. Springarslutspel, med springare och bönder, har vissa likheter med de rena bondeslutspelen. Springaren kan inte röra sig lika fort över längre avstånd som till exempel löpare och torn så tempo och fribönder är viktigt. Damslutspel, som består av damer och bönder, är svåra att beräkna eftersom damen har en stor rörlighet. Varianterna kan bli mycket långa på grund av alla schackar. Den svagare parten kan ibland rädda remi genom evig schack. I slutspel med lätta pjäser finns löpare, springare och bönder kvar. Slutspel med löpare mot springare är relativt vanliga. Löparen är den något starkare pjäsen men det finns ställningar där springaren är att föredra. I slutspel med torn och lätta pjäser kan torn, löpare, springare och bönder finnas kvar. Exempel på dessa slutspel är torn mot en eller två lätta pjäser, och torn och lätt pjäs mot torn. I slutspel med damer och andra pjäser kan alla typer av pjäser finnas representerade. Här ingår bland annat dam mot två torn, och dam mot torn och lätt pjäs. 1.Ke5 Kd7 2.Tc2 Ke7 3.Tc7+ Kd8 4.Kd6 Ke8 5.Ta7 Kf8 6.Ke6 Kg8 7.Kf6 Kh8 8.Kg6 Kg8 9.Ta8#. 64...Kd2 65.Te4 Kc3! 66.Th4.


Schack